世界太吵,來原聲聽播客

This Week in Startups

AI 生成遊戲不缺技術,缺的是人肉調參的品味

AI 能把一句話變成可玩的遊戲,但真正的壁壘不是生成,而是人的品味和手工調參:LLM 只會複製、不會創新,編輯器也是它替用戶生成的第二件作品。

AI生成遊戲消費級AI無代碼創作創作者經濟產品摩擦品味
值得為後半段的機制聽:西瓜汁摩擦理論、AI 複製與創新的邊界、品味與調參的分工,都可遷移到其他 AI 產品判斷。

核心論點 · 點時間戳可跳到原聲

1:06

讓供給跑起來的不是生成,是發布即分發

Astrocade 的定位不是「遊戲生成器」,而是交互內容平臺:遊戲只是交互體驗裡最大的品類,教育內容、生日卡等也算。用戶用自然語言描述,AI 生成內容,按一下發布就進 feed,像 TikTok 一樣上下滑。已有 10 萬+創作者、來自 100 多個國家。Jason 的觀感是,做遊戲的技能門檻從過去幾年的學習和實習,被壓縮成一條 prompt;但真正讓供給跑起來的,是發布即分發的產品形態。

— Amir
6:36

用戶不是懶,是摩擦太大

公司第一間辦公室在創始人家,冰箱裡滿是隨手可取的小瓶西瓜汁,兩天被喝完;換成半升大瓶後兩週無人碰,直到在旁邊放上杯子,需求又恢復。創始團隊由此提煉 Astrocade 的產品理論:用戶不懶,是摩擦太大;把「做遊戲要學 5-7 年」的大障礙拆掉,需求會自動出來。這個類比解釋了為什麼平臺要把生成、發布、試玩做成同一條鏈路。

— Amir
7:45

訓練數據裡沒有的體驗,AI 做不出來

與創作者合作兩年半後,團隊明確承認 AI 的邊界:AI 還不能做出完整的遊戲;對 Flappy Bird 這類訓練數據海量的類型,它可以照搬,但只要涉及新體驗或改一個既有體驗,AI 就開始掙扎。所以平臺上最好的遊戲都經過多輪 wish——他們給 prompt 起的名字——迭代。這個判斷把「全自動生成」打回為「人主導、AI 輔助」,也決定了編輯器必須存在。

— Amir
11:01

遊戲的數值不能交給概率模型

「AI 在環」不等於全自動。哪個升級樹、怎麼加 gamification、數值怎麼配,仍由創作者選擇;甚至一個 25% 改成 50% 的變量就會讓遊戲因必勝而無聊。Amir 的方法是自然語言負責描述結構,數字輸入負責精確調參:因為 LLM 是概率輸出,而遊戲裡「三條命、Boss 1000 血、劍 10 傷害」需要確定性和可復現性。這是生成式產品裡少見的「確定性與非確定性分工」範本。

— Amir
13:03

唯一的壁壘是品味,不是模型

LLM 什麼都訓練過,生成結果容易滑向平均值,所以「看起來像每個其他遊戲」是常態;想要獨特主題和美術風格,必須給出更具體的定義。Amir 的結論是:唯一的壁壘是品味,taste is the new programming language。平臺也在計劃用創作者數據重訓模型,讓模型隨時間更懂這批人的偏好。翻譯成平臺策略:先用人的品味定方向,再用量身數據做漸進式進化。

— Amir
16:16

按播放量分錢,已經養出全職創作者

Astrocade 已經在按播放量向創作者付費,有人全職做遊戲和交互體驗,月入數千美元。Amir 認為這正在復現 YouTube 把 MrBeast 捧出來的市場機制。Jason 現場追問「能不能從消費級走到 prosumer,上應用商店、內購」,Amir 先舉了一個已有場景:有人把朋友照片做成互動生日卡;然後回到收入問題,稱已有人全職做內容、月入數千美元,平臺正按播放量分錢,像 YouTube 造出 MrBeast 一樣形成新的創作者經濟。

— Amir
18:10

玩耍是人類的通用語言,不是玩具生意

為什麼要做「十億人」級別的互動內容?Amir 給出兩個理由:一是 impact,他想做消費級產品,而 B2B 同質化嚴重;二是 play 是人類最內在的通用語言,他自己有兩個孩子,能從他們身上看到 play 的原始性。Jason 則把話題引向神經可塑性:不斷玩新遊戲、學變體規則,需要重構既有啟發式,是很好的大腦練習。這個「play 是底層操作系統」的判斷,解釋了為什麼 AI 生成遊戲的賽道不只是玩具。

— Amir

原話 · 已逐字校驗

AI is still not there yet. AI cannot make a full game. It can copy the games that they have been trained on

AI 還做不到。AI 做不出一整個遊戲。它只能複製那些它訓練過的遊戲。

Amir7:45

So one of the hard parts, even with AI in the loop is every number and every tuning matters.

所以難的地方在於,即使有 AI 在環,每個數字、每次調參都很重要。

Amir11:01

the only barrier right now is taste. And I call actually, I say taste is the new programming language.

現在唯一的壁壘是品味。而我會說,品味就是新的編程語言。

Amir13:03

play is so universal is a universal human language.

玩耍太普世了,它是人類的通用語言。

Amir18:23

數字與實體

公司成立時間2022 年5:27
創始人 AI 資歷2013 年開始,博士就讀於 Stanford AI5:27
與創作者共創的時長兩年半7:45
同等品質遊戲的舊成本5 人、6 個月11:01
頭部創作者的月收入數千美元/月16:16

術語

wish願望
Astrocade 裡對 prompt 的叫法,用戶每次修改/迭代需求就是一次 wish。
post-training後訓練
在基座模型之上用特定數據繼續訓練,讓模型更擅長生成交互內容。
creator fund創作者基金
平臺按播放量向創作者分錢的機制,Astrocade 已在實行。
prosumer產消者
既是消費者又是生產者,介於普通玩家和職業創作者之間的中間狀態。

收聽指南

誰該聽

做 AI 原生消費產品、遊戲創業者和關注內容平臺分發的投資人;想弄清生成式遊戲真實工程難點的工程師也適用。

可跳過

開場寒暄和最後 Google/Gemini 廣告段可跳過,核心內容在 6-19 分鐘。