世界太吵,来原声听播客

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AI游戏最大的问题被摆上桌面:说到底还是不够好玩

三位嘉宾在这期里反复回到一个尴尬共识:Agent游戏概念很热,但「好不好玩」这道最基础的门槛,行业内部自己都还没迈过去,远谈不上留存和付费。

Agent游戏大模型应用游戏引擎游戏商业化涌现AI原生

原视频在 YouTube 上放不出来,用音频听:

不想从头啃Agent游戏的术语变迁,直接听三位实战者讲清楚技术边界、商业模式和至今没被解决的体验问题。

核心论点 · 点时间戳可跳到原声

9:05

AI游戏不再是概念,是比拼执行深度

邵云认为「AI原生游戏」已经不是一个能单靠标签获得关注的0到1命题——现在所有做游戏的人都在用AI,这件事不成立了。问题变成一个线性命题:谁把AI能力拧入内容生产管线拧得更深、更好、更快。而这最终还是回到制作人自己的taste、对内容价值的判断力,这是传统游戏制作领域一直在考验的东西,并没有被AI绕开。

— 邵云
21:16

DeepSeek开源加Vibe Coding解锁了新玩法

邵云梳理技术脉络:Midjourney级模型先解决了美术资源,O3级模型解决了对话理解,但当时模型贵且慢,服务不了2C大众。真正的转折点是DeepSeek把对话能力开源,小红书上人设卡PDF开始泛滥;而今年初Vibe Coding的出现,第一次让「游戏内行为的原子化操作」成为可能——核心玩法从纯语言对话,扩展到了可以被AI生成和执行的游戏行为本身。

— 邵云
31:22

传统行为树的涌现力,AI未必比得上

邵云的核心论点是Agent对游戏不是必需品:矮人要塞里一只猫因为喝了呕吐物而酒精中毒死亡、塞尔达王国之泪玩家造出闻所未闻的机械——这些涌现从没用过生成式AI。他用万有引力作比喻:生成式AI的价值像牛顿从苹果落地推出定律,但定律一旦存在,直接套公式才是效率最高的方式,没必要每次重新推演。该用AI的地方要用,不该用的地方硬塞只会拉低涌现效率。

— 邵云
36:25

AI的bug太少,是个反直觉的内容问题

邵云提出一个反直觉现象:AI本质是概率回归模型,推断出来的东西偏中庸,而内容创作需要的恰恰是「语不惊人死不休」——超出常识又在情理之中。100个平庸的东西在浪费玩家时间,真正被传播、被讨论的是那种出乎意料的120分内容。那些常被当成bug吐槽的非阻塞性意外,恰恰是玩家愿意分享的东西,AI做出来的内容反而涌现性不够、太平庸。

— 邵云
57:33

崇祯模拟器真正的壁垒是制作人的选题

三人都认为《历史模拟器:崇祯》最出彩的不是AI技术,而是选了崇祯——一个单看每个决策都不算错、拼在一起却越来越糟的悲剧君主,天然自带争议和想象空间。邵云强调这个选择是制作人的品味,AI替代不了,「只有制作人能决定要做什么,AI只是替你去做」。但他也指出长期可玩性不够:下诏书这件事还没被拆解成有等级差异、能让玩家成长的玩法循环。

— 邵云
1:03:36

Token付费不是点卡制,卖的也不是token

崇祯的token付费常被类比成老网游点卡,但邵云指出关键差异:点卡收费以24小时为天花板,token消费没有上限,重度玩家一天能花出普通玩家五千倍的token。他认为商业化设计该先回答卖的是什么、卖给谁,再谈怎么卖——游戏从来不是按成本(网费、token)定价,而是按玩家体验定价,崇祯目前还没有针对高付费玩家设计相应的运营反馈和身份认同。

— 邵云
1:16:45

诈骗电话游戏:AI让「不忍心」成为真实反应

小宁举了科隆展上一款「熟人电骗」的demo:玩家扮演诈骗团伙新人,靠语音实时诱导对方交出钱款。展会四天估计有大几十上百人试玩,制作人透露只有六个人真正骗到手——很多人中途说不忍心、不知道该怎么说下去。小宁认为这正是好选题的价值:电话这种高频实时交互本身就把对面变成一个会引发情感波动的「人」,这种代入感只有AI驱动的实时反应才做得出来。

— 小宁
1:31:55

GPT-6已经是游戏引擎,但未必走向垄断

邵云提出一个反常识框架:游戏引擎本质不是发动机而是「生产汽车的流水线」,是技术加组织能力的组合,历史上从不存在被一家公司垄断的先例。现在的大模型本身已经是游戏引擎——而且更适配Godot而非Unity、虚幻,因为后两者的界面是为人类设计的,AI操作起来反而不方便,图形化界面是最耗token的东西。他判断未来会走向开源生态,而不是收敛到某个必源基座。

— 邵云

原话 · 已逐字校验

所谓AI原生游戏 AI游戏 它已经不是一个0到1的命题了 它是一个线性化的命题 就是谁用的更深 谁用的更好 谁用的更快 你自己能否把AI的能力 拧入到你自己的 内容生产管线那边去

所谓AI原生游戏、AI游戏,已经不是一个0到1的命题了,它是一个线性化的命题——谁用得更深、谁用得更好、谁用得更快,你自己能不能把AI的能力拧进你自己的内容生产管线里去。

邵云9:05

就我们可以想象 就生成式AI的作用在于 我像牛顿一样 看到苹果落地 让他推出了万有引力 但是万有引力 对于我们来讲 是一个已知的物理定律 我现在要用到 我要考虑到效率 其实就运行效率 其实我不需要重新 从苹果落地去推断一次万有引力 万有引力 我直接拿公式过来用就行了

可以这样想象:生成式AI的作用就像牛顿看到苹果落地推出万有引力定律。但万有引力对我们来说已经是已知的物理定律,我现在要考虑的是运行效率——不需要每次都重新从苹果落地推断一遍,直接拿公式用就行了。

邵云31:22

现在AI 往往做出来的东西 在我看来叫bug不够多 涌现性不够强 回归性过于强了 就是出来的东西 是平庸的东西 100个平庸的东西 在浪费大家的时间 我需要的是一个 120分的东西 这是玩家要的内容 就是新鲜的 有创意的涌现的内容

现在AI往往做出来的东西,在我看来是bug不够多、涌现性不够强、回归性过于强了——出来的是平庸的东西。一百个平庸的东西在浪费大家的时间,我需要的是一个120分的东西,这才是玩家要的新鲜、有创意、涌现出来的内容。

邵云36:25

角色是可以说谎的 他是开放的 但是世界状态是不能说谎的 所以模型需要负责去理解和提出行动 然后整个世界这个背后的这个规则系统 这段 就比如设计好的这些行为术 这些代码 许定这个行动 能不能继续发生 然后以及发生后 留下什么样的后果 去影响整个世界 整个游戏

角色可以说谎,它是开放的,但世界状态不能说谎。模型负责理解并提出行动,然后由世界背后那套行为树规则系统来裁定这个行动能不能继续发生,以及发生之后会留下什么样的后果去影响整个世界、整个游戏。

绿纯41:26

这就是所谓 我就说叫做 制作人自己的品位 它的独特的品位 他要做的选择就是这个 这个是AI替代不了的事情 因为只有制作人 能决定要做什么 AI只是替你去做 所以这个是 这个最核心的事情

这就是所谓制作人自己的品位,独特的品位,他要做的选择就是这个——这是AI替代不了的事情,因为只有制作人能决定要做什么,AI只是替你去做,这是最核心的事情。

邵云57:33

我卖的不是token 游戏从来不是mai token 游戏难道原来卖的是网费吗 我们不是按照成本来定价的 我们是按照你的体验来定价

我卖的不是token,游戏从来不是在卖token,游戏原来难道是在卖网费吗?我们不是按照成本来定价的,我们是按照你的体验来定价。

邵云1:03:36

但我觉得不管是 不忍心还是不知道 其实你都已经 把对面当成了一个个体 它是有情感附加值 在里面的 所以它能唤起你的一些 情感的波动

但我觉得不管是不忍心还是不知道该怎么说,你其实都已经把对面当成了一个个体,它是有情感附加值在里面的,所以它能唤起你的一些情感波动。

小宁1:16:45

它不是发动机 它也不是飞机发动机 事实上的游戏引擎 是生产汽车的流水线 你要理解这个概念 这什么意思呢 就是说游戏引擎 它是一套技术结合组织结构 组织能力的这样的一件事 所以它不存在哪一家公司 会垄断这个东西

它不是发动机,也不是飞机发动机,事实上的游戏引擎是生产汽车的流水线。要理解这个概念——游戏引擎是一套技术结合组织结构、组织能力的东西,所以不存在哪一家公司会垄断这个东西。

邵云1:31:55

数字与实体

熟人电骗demo通关人数6人1:16:45
晨星之序预计通关时长200小时以上1:45:05
列系远真demo官方新手体验时长15分钟1:46:07
小宁实际游玩列系远真demo时长10小时以上1:46:07

术语

Agent智能体
具备感知、决策与自主行动能力的AI程序单元
Multi-Agent多智能体
由多个Agent协同或博弈运行组成的系统架构
Vibe Coding氛围编程
靠和AI自然语言对话快速生成代码的开发方式
Behavior Tree行为树
游戏AI中用规则节点组织角色决策逻辑的传统编程结构
Emergence Engineering涌现工程
绿纯自造的概念,指主动设计利用模型涌现能力的方法论
Godot哥多引擎
一款开源游戏引擎,因界面轻量、对AI操作友好被提及替代Unity/虚幻

收听指南

谁该听

做游戏的制作人、关注AI应用边界的创业者,以及想了解Agent游戏技术栈和商业模式的投资人。

可跳过

1:43:22之后的游戏安利环节与Agent游戏无关,只关心AI话题可以跳过。