AI遊戲最大的問題被擺上桌面:說到底還是不夠好玩
三位嘉賓在這期裡反覆回到一個尷尬共識:Agent遊戲概念很熱,但「好不好玩」這道最基礎的門檻,行業內部自己都還沒邁過去,遠談不上留存和付費。
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核心論點 · 點時間戳可跳到原聲
AI遊戲不再是概念,是比拼執行深度
邵雲認為「AI原生遊戲」已經不是一個能單靠標籤獲得關注的0到1命題——現在所有做遊戲的人都在用AI,這件事不成立了。問題變成一個線性命題:誰把AI能力擰入內容生產管線擰得更深、更好、更快。而這最終還是回到製作人自己的taste、對內容價值的判斷力,這是傳統遊戲製作領域一直在考驗的東西,並沒有被AI繞開。
— 邵雲DeepSeek開源加Vibe Coding解鎖了新玩法
邵雲梳理技術脈絡:Midjourney級模型先解決了美術資源,O3級模型解決了對話理解,但當時模型貴且慢,服務不了2C大眾。真正的轉折點是DeepSeek把對話能力開源,小紅書上人設卡PDF開始氾濫;而今年初Vibe Coding的出現,第一次讓「遊戲內行為的原子化操作」成為可能——核心玩法從純語言對話,擴展到了可以被AI生成和執行的遊戲行為本身。
— 邵雲傳統行為樹的湧現力,AI未必比得上
邵雲的核心論點是Agent對遊戲不是必需品:矮人要塞裡一隻貓因為喝了嘔吐物而酒精中毒死亡、塞爾達王國之淚玩家造出聞所未聞的機械——這些湧現從沒用過生成式AI。他用萬有引力作比喻:生成式AI的價值像牛頓從蘋果落地推出定律,但定律一旦存在,直接套公式才是效率最高的方式,沒必要每次重新推演。該用AI的地方要用,不該用的地方硬塞只會拉低湧現效率。
— 邵雲AI的bug太少,是個反直覺的內容問題
邵雲提出一個反直覺現象:AI本質是概率迴歸模型,推斷出來的東西偏中庸,而內容創作需要的恰恰是「語不驚人死不休」——超出常識又在情理之中。100個平庸的東西在浪費玩家時間,真正被傳播、被討論的是那種出乎意料的120分內容。那些常被當成bug吐槽的非阻塞性意外,恰恰是玩家願意分享的東西,AI做出來的內容反而湧現性不夠、太平庸。
— 邵雲崇禎模擬器真正的壁壘是製作人的選題
三人都認為《歷史模擬器:崇禎》最出彩的不是AI技術,而是選了崇禎——一個單看每個決策都不算錯、拼在一起卻越來越糟的悲劇君主,天然自帶爭議和想像空間。邵雲強調這個選擇是製作人的品味,AI替代不了,「只有製作人能決定要做什麼,AI只是替你去做」。但他也指出長期可玩性不夠:下詔書這件事還沒被拆解成有等級差異、能讓玩家成長的玩法循環。
— 邵雲Token付費不是點卡制,賣的也不是token
崇禎的token付費常被類比成老網遊點卡,但邵雲指出關鍵差異:點卡收費以24小時為天花板,token消費沒有上限,重度玩家一天能花出普通玩家五千倍的token。他認為商業化設計該先回答賣的是什麼、賣給誰,再談怎麼賣——遊戲從來不是按成本(網費、token)定價,而是按玩家體驗定價,崇禎目前還沒有針對高付費玩家設計相應的運營反饋和身份認同。
— 邵雲詐騙電話遊戲:AI讓「不忍心」成為真實反應
小寧舉了科隆展上一款「熟人電騙」的demo:玩家扮演詐騙團伙新人,靠語音實時誘導對方交出錢款。展會四天估計有大幾十上百人試玩,製作人透露只有六個人真正騙到手——很多人中途說不忍心、不知道該怎麼說下去。小寧認為這正是好選題的價值:電話這種高頻實時交互本身就把對面變成一個會引發情感波動的「人」,這種代入感只有AI驅動的實時反應才做得出來。
— 小寧GPT-6已經是遊戲引擎,但未必走向壟斷
邵雲提出一個反常識框架:遊戲引擎本質不是發動機而是「生產汽車的流水線」,是技術加組織能力的組合,歷史上從不存在被一家公司壟斷的先例。現在的大模型本身已經是遊戲引擎——而且更適配Godot而非Unity、虛幻,因為後兩者的界面是為人類設計的,AI操作起來反而不方便,圖形化界面是最耗token的東西。他判斷未來會走向開源生態,而不是收斂到某個必源基座。
— 邵雲原話 · 已逐字校驗
所謂AI原生遊戲 AI遊戲 它已經不是一個0到1的命題了 它是一個線性化的命題 就是誰用的更深 誰用的更好 誰用的更快 你自己能否把AI的能力 擰入到你自己的 內容生產管線那邊去
所謂AI原生遊戲、AI遊戲,已經不是一個0到1的命題了,它是一個線性化的命題——誰用得更深、誰用得更好、誰用得更快,你自己能不能把AI的能力擰進你自己的內容生產管線裡去。
邵雲9:05
就我們可以想像 就生成式AI的作用在於 我像牛頓一樣 看到蘋果落地 讓他推出了萬有引力 但是萬有引力 對於我們來講 是一個已知的物理定律 我現在要用到 我要考慮到效率 其實就運行效率 其實我不需要重新 從蘋果落地去推斷一次萬有引力 萬有引力 我直接拿公式過來用就行了
可以這樣想像:生成式AI的作用就像牛頓看到蘋果落地推出萬有引力定律。但萬有引力對我們來說已經是已知的物理定律,我現在要考慮的是運行效率——不需要每次都重新從蘋果落地推斷一遍,直接拿公式用就行了。
邵雲31:22
現在AI 往往做出來的東西 在我看來叫bug不夠多 湧現性不夠強 迴歸性過於強了 就是出來的東西 是平庸的東西 100個平庸的東西 在浪費大家的時間 我需要的是一個 120分的東西 這是玩家要的內容 就是新鮮的 有創意的湧現的內容
現在AI往往做出來的東西,在我看來是bug不夠多、湧現性不夠強、迴歸性過於強了——出來的是平庸的東西。一百個平庸的東西在浪費大家的時間,我需要的是一個120分的東西,這才是玩家要的新鮮、有創意、湧現出來的內容。
邵雲36:25
角色是可以說謊的 他是開放的 但是世界狀態是不能說謊的 所以模型需要負責去理解和提出行動 然後整個世界這個背後的這個規則系統 這段 就比如設計好的這些行為術 這些代碼 許定這個行動 能不能繼續發生 然後以及發生後 留下什麼樣的後果 去影響整個世界 整個遊戲
角色可以說謊,它是開放的,但世界狀態不能說謊。模型負責理解並提出行動,然後由世界背後那套行為樹規則系統來裁定這個行動能不能繼續發生,以及發生之後會留下什麼樣的後果去影響整個世界、整個遊戲。
綠純41:26
這就是所謂 我就說叫做 製作人自己的品位 它的獨特的品位 他要做的選擇就是這個 這個是AI替代不了的事情 因為只有製作人 能決定要做什麼 AI只是替你去做 所以這個是 這個最核心的事情
這就是所謂製作人自己的品位,獨特的品位,他要做的選擇就是這個——這是AI替代不了的事情,因為只有製作人能決定要做什麼,AI只是替你去做,這是最核心的事情。
邵雲57:33
我賣的不是token 遊戲從來不是mai token 遊戲難道原來賣的是網費嗎 我們不是按照成本來定價的 我們是按照你的體驗來定價
我賣的不是token,遊戲從來不是在賣token,遊戲原來難道是在賣網費嗎?我們不是按照成本來定價的,我們是按照你的體驗來定價。
邵雲1:03:36
但我覺得不管是 不忍心還是不知道 其實你都已經 把對面當成了一個個體 它是有情感附加值 在裡面的 所以它能喚起你的一些 情感的波動
但我覺得不管是不忍心還是不知道該怎麼說,你其實都已經把對面當成了一個個體,它是有情感附加值在裡面的,所以它能喚起你的一些情感波動。
小寧1:16:45
它不是發動機 它也不是飛機發動機 事實上的遊戲引擎 是生產汽車的流水線 你要理解這個概念 這什麼意思呢 就是說遊戲引擎 它是一套技術結合組織結構 組織能力的這樣的一件事 所以它不存在哪一家公司 會壟斷這個東西
它不是發動機,也不是飛機發動機,事實上的遊戲引擎是生產汽車的流水線。要理解這個概念——遊戲引擎是一套技術結合組織結構、組織能力的東西,所以不存在哪一家公司會壟斷這個東西。
邵雲1:31:55
數字與實體
| 熟人電騙demo通關人數 | 6人 | 1:16:45 |
| 晨星之序預計通關時長 | 200小時以上 | 1:45:05 |
| 列系遠真demo官方新手體驗時長 | 15分鐘 | 1:46:07 |
| 小寧實際遊玩列系遠真demo時長 | 10小時以上 | 1:46:07 |
術語
- Agent智能體
- 具備感知、決策與自主行動能力的AI程序單元
- Multi-Agent多智能體
- 由多個Agent協同或博弈運行組成的系統架構
- Vibe Coding氛圍編程
- 靠和AI自然語言對話快速生成代碼的開發方式
- Behavior Tree行為樹
- 遊戲AI中用規則節點組織角色決策邏輯的傳統編程結構
- Emergence Engineering湧現工程
- 綠純自造的概念,指主動設計利用模型湧現能力的方法論
- Godot哥多引擎
- 一款開源遊戲引擎,因界面輕量、對AI操作友好被提及替代Unity/虛幻
收聽指南
做遊戲的製作人、關注AI應用邊界的創業者,以及想了解Agent遊戲技術棧和商業模式的投資人。
1:43:22之後的遊戲安利環節與Agent遊戲無關,只關心AI話題可以跳過。