世界太吵,來原聲聽播客

a16z

AI 讓做遊戲從十年壓到兩年,爛genre要迎來文藝復興

GTA6 開發花了十二年,a16z 兩位合夥人認為 AI 工具已經能把遊戲原型週期壓縮到數週,這會讓工作室敢在冷門類型和新 IP 上下注,而不是只敢做續作。

遊戲開發AI工具modding獨立開發者遊戲行業agent

原視頻在 YouTube 上放不出來,用音頻聽:

兩位合夥人用自己和孩子動手做遊戲的實際經歷聊 AI 如何改變遊戲開發,乾貨密度一般但有幾個具體案例值得聽。

核心論點 · 點時間戳可跳到原聲

2:04

Astra 第一次能直接操作 Blender 和引擎

Jonathan Lai 認為大約一個月前的一個關鍵技術解鎖是模型能直接在 Blender、Unreal、Unity 裡操作,而不只是告訴用戶該怎麼做。於是一個從沒做過遊戲的新手可以用 Astra 寫遊戲設計文檔、生成概念圖、建模、綁定動畫、導入引擎、加音效,最後導出成一個可玩的遊戲。Astra 還能截屏自我 QA,發現 bug 自己修。這解釋了為什麼 X 上最初那批原型質量出奇地好。

— Jonathan Lai
3:05

長開發週期才是行業保守的真正原因

Jonathan 指出如果一款 AAA 遊戲要花十年、幾億美元才能做出來,製作人會極度保守,寧可批准續作也不批准新 IP,寧可做已驗證需求的第一人稱射擊遊戲也不做實驗性類型。他們舉例說使命召喚已經出到第20部左右。當 AI 把開發時間和預算都壓低,工作室就敢給從沒做過遊戲的團隊批預算、批新 IP,這是對遊戲行業結構性創新的解鎖,而不只是省錢。

— Jonathan Lai
9:12

AI 把做遊戲的門檻從專業團隊降到一個人

Jonathan 認為遊戲歷來是最複雜的多學科產品,需要同時懂編程、美術、設計、音樂音效,執行門檻比拍照片或做視頻高得多。AI 可以補上一個人不具備的專業能力缺口,讓只有一個點子和參考圖的人也能迭代出遊戲原型。他預計很多人做到一半會放棄,但會有一部分人因此愛上游戲開發,變成行業創作者數量的爆發。

— Jonathan Lai
18:31

反文明、CS、LOL 本質上都是 mod 出來的

Jonathan 舉例 Counter-Strike 是《半條命》的 mod,League of Legends 的靈感來自 Dota,而 Dota 本身是《魔獸爭霸3》的 mod,Fortnite 和 PUBG 又源自 Arma 的大逃殺 mod,這些都成長為數十億美元的遊戲特許經營權。AI 現在讓任何一個喜歡某個 IP 的普通玩家都能直接對 Astra 說「給我做一個加了體素建造系統的對馬島之魂」,做出來好玩就可能像歷史上那些 mod 一樣長成一個新類型。

— Jonathan Lai
22:44

RTS 等高成本小眾類型可能迎來復興

Anish 提到像 RTS 這種歷來製作成本高、投資回報率差的類型(比如大家一直想要一個好的 iPad RTS 卻從沒做出來),現在因為開發成本大降,可能迎來完整的復興。他也提到自己鍾愛的「職業模擬器」這種極小眾類型——比如他最近在玩的東京地鐵列車長模擬器,過去這種遊戲經濟上不划算,現在做起來成本低,哪怕只有他這樣的小眾玩家願意付費也能成立。

— Anish Acharya
27:47

IP 原創者歷來吃不到 mod 帶來的紅利

Jonathan 指出一個結構性問題:歷史上 IP 原創者很少從基於自己作品做出的 mod 中獲益——Dota 的原開發者沒怎麼從 League of Legends 裡賺到錢,《半條命》開發者大概也沒從 Counter-Strike 裡賺多少。現在如果公司要擁抱 AI 驅動的重混、mod、反編譯再編譯,商業模式還沒想清楚,只有像 Minecraft 這種原生就從 mod 生態裡獲益的例外。

— Jonathan Lai
35:50

下一波不是更快更便宜的 GTA6,是全新玩法

Jonathan 把當前遊戲工作室普遍用 AI 做概念圖、設計文檔、快速原型稱為「第一波」採用,已經是標配。他認為真正令人興奮的「第二波」是用 AI 創造出今天根本不存在的新遊戲機制和新類型,從而擴大整個遊戲市場的盤子,而不只是把 GTA6 做得更快更便宜。

— Jonathan Lai
36:51

永不落幕遊戲的終極設想:會自適應玩家意願的 MMO

Anish 描述了他設想中的「永不停止的遊戲」:今天的 MMO 是線性腳本的——如果你在海灘該去森林,但你偏愛大海,遊戲處理不了。而用世界模型構建的自適應 MMO,可以為喜歡大海的人實時生成一整條新的任務線,比如突然出現攻擊你的海盜和海戰玩法。他聯想到《安德的遊戲》裡那個會隨安德當下想法而自我調整的「思維遊戲」,認為未來可能真的出現這種遊戲的現實版本。

— Anish Acharya

原話 · 已逐字校驗

Grand Theft Auto 6 is finally coming out next month. Yeah. And like, that game has been in production since 2013, 2014. It's like a 12, 13 year development cycle.

《俠盜獵車手6》下個月終於要出了,這款遊戲從2013、2014年就開始製作,是一個長達12、13年的開發週期。

Jonathan Lai3:05

the long dev cycles have a suffocating impact on this innovation. Because if you're a producer at a AAA game studio, and you know it's going to take 10 years to ship a game and hundreds of millions of dollars, you're going to be very conservative in what you greenlight

漫長的開發週期對創新有一種窒息式的影響。因為如果你是一家3A遊戲工作室的製作人,知道做出一款遊戲要花十年和數億美元,你在批准項目時就會非常保守。

Jonathan Lai6:07

there's a saying in the games industry, the last 20% of the game is 80% of the work

遊戲行業有句話:遊戲最後20%的內容,佔了80%的工作量。

Anish Acharya10:14

the coding agent updated my game engine to create that mechanic. So now, you know, in the past, it was really inspirational to have procedural level generation, but that's just dynamic content. Now we're talking about like dynamic abilities.

編程智能體更新了我的遊戲引擎,創造出了那個機制。過去有程序化關卡生成已經很令人振奮了,但那只是動態內容;現在我們談的是動態能力。

Anish Acharya15:27

Counter-Strike, for example, which is a really big esports, that was a Half-Life mod. League of Legends, which is one of the most successful MOBAs of all time, was inspired by Defense of the Ancients, Dota, which was itself a Warcraft 3 mod.

比如 Counter-Strike,是一個非常大的電競項目,它是《半條命》的一個mod。League of Legends,史上最成功的MOBA遊戲之一,靈感來自Dota(《遠古遺蹟守衛者》),而Dota本身是《魔獸爭霸3》的一個mod。

Jonathan Lai18:31

historically, the original owners of IP have not benefited that much from the mods that have been created on top of their IP

歷史上,IP的原創者並沒有從基於自己IP所創造出來的mod中獲得太多收益。

Jonathan Lai27:47

術語

modding遊戲模組製作
玩家在已有遊戲基礎上添加功能或改變玩法,製作出的擴展內容。
decompilation反編譯
將已發布遊戲還原出源代碼和素材,以便移植或重製。
3.jsThree.js
一種可在瀏覽器中實現3D渲染的前端代碼庫。

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誰該聽

遊戲行業創業者、獨立開發者、以及關注 AI 如何改變內容生產成本結構的投資人

可跳過

25:47-26:47 關於智能體編排界面像不像即時戰略遊戲的討論信息量較低,可跳過