AI 让做游戏从十年压到两年,烂genre要迎来文艺复兴
GTA6 开发花了十二年,a16z 两位合伙人认为 AI 工具已经能把游戏原型周期压缩到数周,这会让工作室敢在冷门类型和新 IP 上下注,而不是只敢做续作。
原视频在 YouTube 上放不出来,用音频听:
核心论点 · 点时间戳可跳到原声
Astra 第一次能直接操作 Blender 和引擎
Jonathan Lai 认为大约一个月前的一个关键技术解锁是模型能直接在 Blender、Unreal、Unity 里操作,而不只是告诉用户该怎么做。于是一个从没做过游戏的新手可以用 Astra 写游戏设计文档、生成概念图、建模、绑定动画、导入引擎、加音效,最后导出成一个可玩的游戏。Astra 还能截屏自我 QA,发现 bug 自己修。这解释了为什么 X 上最初那批原型质量出奇地好。
— Jonathan Lai长开发周期才是行业保守的真正原因
Jonathan 指出如果一款 AAA 游戏要花十年、几亿美元才能做出来,制作人会极度保守,宁可批准续作也不批准新 IP,宁可做已验证需求的第一人称射击游戏也不做实验性类型。他们举例说使命召唤已经出到第20部左右。当 AI 把开发时间和预算都压低,工作室就敢给从没做过游戏的团队批预算、批新 IP,这是对游戏行业结构性创新的解锁,而不只是省钱。
— Jonathan LaiAI 把做游戏的门槛从专业团队降到一个人
Jonathan 认为游戏历来是最复杂的多学科产品,需要同时懂编程、美术、设计、音乐音效,执行门槛比拍照片或做视频高得多。AI 可以补上一个人不具备的专业能力缺口,让只有一个点子和参考图的人也能迭代出游戏原型。他预计很多人做到一半会放弃,但会有一部分人因此爱上游戏开发,变成行业创作者数量的爆发。
— Jonathan Lai反文明、CS、LOL 本质上都是 mod 出来的
Jonathan 举例 Counter-Strike 是《半条命》的 mod,League of Legends 的灵感来自 Dota,而 Dota 本身是《魔兽争霸3》的 mod,Fortnite 和 PUBG 又源自 Arma 的大逃杀 mod,这些都成长为数十亿美元的游戏特许经营权。AI 现在让任何一个喜欢某个 IP 的普通玩家都能直接对 Astra 说「给我做一个加了体素建造系统的对马岛之魂」,做出来好玩就可能像历史上那些 mod 一样长成一个新类型。
— Jonathan LaiRTS 等高成本小众类型可能迎来复兴
Anish 提到像 RTS 这种历来制作成本高、投资回报率差的类型(比如大家一直想要一个好的 iPad RTS 却从没做出来),现在因为开发成本大降,可能迎来完整的复兴。他也提到自己钟爱的「职业模拟器」这种极小众类型——比如他最近在玩的东京地铁列车长模拟器,过去这种游戏经济上不划算,现在做起来成本低,哪怕只有他这样的小众玩家愿意付费也能成立。
— Anish AcharyaIP 原创者历来吃不到 mod 带来的红利
Jonathan 指出一个结构性问题:历史上 IP 原创者很少从基于自己作品做出的 mod 中获益——Dota 的原开发者没怎么从 League of Legends 里赚到钱,《半条命》开发者大概也没从 Counter-Strike 里赚多少。现在如果公司要拥抱 AI 驱动的重混、mod、反编译再编译,商业模式还没想清楚,只有像 Minecraft 这种原生就从 mod 生态里获益的例外。
— Jonathan Lai下一波不是更快更便宜的 GTA6,是全新玩法
Jonathan 把当前游戏工作室普遍用 AI 做概念图、设计文档、快速原型称为「第一波」采用,已经是标配。他认为真正令人兴奋的「第二波」是用 AI 创造出今天根本不存在的新游戏机制和新类型,从而扩大整个游戏市场的盘子,而不只是把 GTA6 做得更快更便宜。
— Jonathan Lai永不落幕游戏的终极设想:会自适应玩家意愿的 MMO
Anish 描述了他设想中的「永不停止的游戏」:今天的 MMO 是线性脚本的——如果你在海滩该去森林,但你偏爱大海,游戏处理不了。而用世界模型构建的自适应 MMO,可以为喜欢大海的人实时生成一整条新的任务线,比如突然出现攻击你的海盗和海战玩法。他联想到《安德的游戏》里那个会随安德当下想法而自我调整的「思维游戏」,认为未来可能真的出现这种游戏的现实版本。
— Anish Acharya原话 · 已逐字校验
Grand Theft Auto 6 is finally coming out next month. Yeah. And like, that game has been in production since 2013, 2014. It's like a 12, 13 year development cycle.
《侠盗猎车手6》下个月终于要出了,这款游戏从2013、2014年就开始制作,是一个长达12、13年的开发周期。
Jonathan Lai3:05
the long dev cycles have a suffocating impact on this innovation. Because if you're a producer at a AAA game studio, and you know it's going to take 10 years to ship a game and hundreds of millions of dollars, you're going to be very conservative in what you greenlight
漫长的开发周期对创新有一种窒息式的影响。因为如果你是一家3A游戏工作室的制作人,知道做出一款游戏要花十年和数亿美元,你在批准项目时就会非常保守。
Jonathan Lai6:07
there's a saying in the games industry, the last 20% of the game is 80% of the work
游戏行业有句话:游戏最后20%的内容,占了80%的工作量。
Anish Acharya10:14
the coding agent updated my game engine to create that mechanic. So now, you know, in the past, it was really inspirational to have procedural level generation, but that's just dynamic content. Now we're talking about like dynamic abilities.
编程智能体更新了我的游戏引擎,创造出了那个机制。过去有程序化关卡生成已经很令人振奋了,但那只是动态内容;现在我们谈的是动态能力。
Anish Acharya15:27
Counter-Strike, for example, which is a really big esports, that was a Half-Life mod. League of Legends, which is one of the most successful MOBAs of all time, was inspired by Defense of the Ancients, Dota, which was itself a Warcraft 3 mod.
比如 Counter-Strike,是一个非常大的电竞项目,它是《半条命》的一个mod。League of Legends,史上最成功的MOBA游戏之一,灵感来自Dota(《远古遗迹守卫者》),而Dota本身是《魔兽争霸3》的一个mod。
Jonathan Lai18:31
historically, the original owners of IP have not benefited that much from the mods that have been created on top of their IP
历史上,IP的原创者并没有从基于自己IP所创造出来的mod中获得太多收益。
Jonathan Lai27:47
术语
- modding游戏模组制作
- 玩家在已有游戏基础上添加功能或改变玩法,制作出的扩展内容。
- decompilation反编译
- 将已发布游戏还原出源代码和素材,以便移植或重制。
- 3.jsThree.js
- 一种可在浏览器中实现3D渲染的前端代码库。
收听指南
游戏行业创业者、独立开发者、以及关注 AI 如何改变内容生产成本结构的投资人
25:47-26:47 关于智能体编排界面像不像即时战略游戏的讨论信息量较低,可跳过