迪士尼護城河不是IP,是Walt的飛輪設計
迪士尼的護城河不是IP本身,而是Walt將藝術與商業在腦中結合後,用工程手段打造的飛輪:高質量動畫、最大化發行、注入輔助節點,再以數十年複利滾動。
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同步聲音開啟新紀元
Walt將卡通與同步聲音結合,創造Steamboat Willie。這需要發明新方法同步畫面和音樂,過程艱難。1928年11月18日紐約首映,觀眾反應熱烈,Walt激動落淚。但發行商保守,Walt繞過他們直接與影院合作。從此觀眾知道,喜歡這部電影,就會記住Walt Disney的名字。
— BenIP飛輪初現:俱樂部與商品
Mickey Mouse Club意外誕生,1929年夏,Fox Dome影院經理提議合作,迪士尼授權俱樂部章程和商品,迅速擴張到800個俱樂部,超100萬會員。1933年Kay Kamen成為獨家商品代理,6個月內商品銷售達600萬美元,兩年後達7000萬美元。1934年商品版稅已超過電影租金,飛輪開始轉動。
— David動畫製作的工程奇蹟
Ben詳細拆解迪士尼動畫流程:故事板、臨時配音、bar sheets同步每一幀和音節,布局部門負責場景鏡頭,動畫師逐幀繪製,每秒12-14張,一部長片約8萬張。賽璐璐動畫讓背景不變,上墨師幾乎全是女性,調色室提供數千種顏色。多平面攝影機高達10-15英尺,產生視差效果。這是藝術、商業與工程的三方交匯。
— Ben1941年罷工與Walt的強硬
罷工持續3.5個月,Walt對全體員工發表近3小時演講,內容強硬:「強者生存,弱者淘汰」,反而促使更多人加入工會。Walt借政府友好之旅前往拉丁美洲,將問題留給Roy。Roy在聯邦調解下承認工會,提高工資,裁員超500人,員工從1200降至不足700。工作室元氣大傷,Walt與公司的關係徹底改變。
— David金庫策略:重映的複利
1944年因資金緊張,迪士尼重新上映《白雪公主》,收入300萬美元,成本僅數十萬。此後每7年重映一次,成為迪士尼IP運營的核心節奏。Walt說8年來潛在觀眾增加了2500萬兒童,他們要麼未出生,要麼太小。Roy說「我們的產品幾乎是永恆的」,這正是IP複利的基礎。
— David死後創造99.95%價值
Ben指出,Walt從21歲到1966年去世創建的公司,如今市值相比1966年,99.95%的價值是在他死後創造的。1966年市值不到9000萬美元,稅前利潤2100萬美元,現金多於債務,巴菲特在1966年買入。這凸顯了迪士尼長期複利遊戲的威力,也說明Walt的飛輪設計遠超他個人生命週期。
— Ben樂園起源:非IP延伸的豪賭
迪士尼樂園的起源並非公司有意為IP尋找新載體,最初幾乎沒有協同效應。預算從500萬美元膨脹到1700萬美元,公司只出50萬,需要外部融資。ABC投資50萬股權並擔保450萬貸款,還每年支付500萬製作費,換取7年播出權,成為當時最大的電視節目合同。樂園最終成本1700萬,是場豪賭。
— Ben & DavidDavy Crockett引爆商品收入
1955年Davy Crockett帽子賣出1000萬頂,唱片700萬張,總商品銷售額約3億美元,迪士尼獲得約750萬美元,超過此前所有首輪動畫電影的累計利潤。這驗證了飛輪第3點:將IP注入儘可能多的輔助盈利節點,且不損害核心IP。
— David & Ben自建發行實現垂直整合
1953年迪士尼成立Buena Vista Distribution,結束與RKO的合作。此舉需要大量營運資金,迪士尼直到1950年代中期才具備條件。自建發行後,迪士尼可保留原本支付給外部發行商約三分之一的租金。這是飛輪第2點的關鍵:最大化每個核心IP主要首發渠道的發行。
— Ben華特最後願景:EPCOT
華特最後的項目是佛羅里達項目,計劃建設未來城市EPCOT,包括圓頂市中心、地下隧道、單軌交通等,預計容納2萬人。1965年迪士尼已秘密購買27,000英畝土地(相當於舊金山大小),但華特於1966年去世,項目被大幅縮減。這顯示Walt的野心遠超主題樂園本身。
— David藝術與商業的童年結合
Walt 4歲遷至密蘇里州Marceline,田園生活成為他心中理想。Aunt Maggie送他繪畫工具,鄰居花五分錢買他的畫,讓Walt第一次將藝術與商業聯繫起來。David強調,這個連接是迪士尼一切的起點:藝術與商業在Walt腦中結婚,後來才發展成藝術、商業與工程的三方交匯。
— David失去Oswald的慘痛教訓
Walt為Universal創作Oswald the Lucky Rabbit大獲成功,但IP歸Universal。1928年,Mintz要求降低片酬,並已挖走大部分動畫師。Walt同時失去角色、員工和客戶,公司價值歸零。David說這是Walt和Roy餘生都不會忘記的教訓,直接塑造了迪士尼日後對IP的絕對掌控——絕不把核心資產交給別人。
— David & BenDisney+模糊飛輪邊界
Ben指出,Disney+的直接面向消費者模式模糊了飛輪第2點(最大化發行)和第3點(注入輔助節點)之間的界限。當輔助內容和主要內容最終都出現在同一個平臺上時,就難以區分,導致IP被過度開發,失去了稀缺感和經典性。這是對現代迪士尼戰略的尖銳批評。
— Ben三十年複利遊戲
Ben認為,迪士尼玩的是長達數十年的複利遊戲,可能需要三十年才能真正見效,而其他工作室平均每十年就更換一次所有權,因此缺乏玩三十年遊戲的激勵結構。這種長期視角也影響了創作決策:因為不必急於發布內容,可以持續打磨,直到真正優秀才推出。
— Ben宇宙凝聚力:品牌護城河
Ben提出,迪士尼擁有其他工作室沒有的「宇宙凝聚力」。他舉例說,問別人最喜歡的Paramount歌曲或Universal歌曲,對方可能答不上來,但每個人都有最喜歡的Disney歌曲。迪士尼成功地將愛、傳統、粉絲和宇宙互動與工作室本身關聯起來,這是其品牌護城河的一部分。
— BenNintendo是唯一同類
David和Ben認為,Nintendo是唯一與迪士尼擁有相同理念和飛輪的公司。Nintendo最初就是靠迪士尼的日本撲克牌授權起家的。但兩家公司現在並不合作,因為垂直整合的公司往往不互相合作。David猜測,迪士尼和Nintendo的關係要成立,唯一的方式是其中一家收購另一家。
— David七力分析:規模與網絡
Ben和David用Hamilton Helmer的七力框架分析1984年前的迪士尼。他們認為,迪士尼的核心優勢是規模經濟和網絡經濟:大製作電影是規模經濟,而文化時刻和粉絲互動則是網絡經濟。其他公司的高管可能會說迪士尼擁有「被壟斷的資源」——即百年IP遺產,但這正是其難以複製的根本原因。
— Ben原話 · 已逐字校驗
I never saw such a reaction in an audience in my life. The scheme worked perfectly. The sound itself gave the illusion of something emanating directly from the screen. Walt kept crying, "This is it! This is it! We've got it!"
我這輩子從未見過觀眾這樣的反應。這個方案完美奏效。聲音本身給人一種直接從屏幕發出的錯覺。沃爾特不停地哭喊:“就是它!就是它!我們成功了!”
David0:00
We had decided there was only one way we could successfully do Snow White, and that was to go for broke, shoot the works. There would be no compromise on money, talent, or time. We did not know whether the public would go for a cartoon feature, but we were darn sure that audiences would not buy a bad cartoon feature.
我們決定,要成功製作《白雪公主》只有一條路,那就是全力以赴,不惜一切。在金錢、人才或時間上絕不妥協。我們不知道公眾是否會接受動畫長片,但我們非常確定觀眾不會買賬一部糟糕的動畫長片。
David0:00
What's happening at Disney isn't just the intersection of art and commerce. It's the three-way intersection of art and commerce and engineering, and always has been.
迪士尼發生的事情不僅僅是藝術與商業的交匯,而是藝術、商業和工程的三方交匯,而且一直如此。
David0:00
My first recommendation to the lot of you is this: put your own house in order. You can't accomplish a damn thing by sitting around and waiting to be told everything. If you're not progressing as you should, instead of grumbling and growling, do something about it. And then, don't forget this: it's the law of the universe that the strong shall survive and the weak must fall by the way, and I don't give a damn what idealistic plan is cooked up, nothing can change that.
我對你們所有人的第一個建議是:管好自己的事。坐著等待別人告訴你一切,你什麼也做不成。如果你沒有按應有的方式進步,與其抱怨嘟囔,不如做點什麼。還有,別忘了:強者生存、弱者淘汰是宇宙法則,我不管有什麼理想主義計劃,什麼都改變不了這一點。
Walt Disney0:00
Our product is practically eternal.
我們的產品幾乎是永恆的。
Roy Disney0:00
I've always been worried. I have never felt secure. Never. He's always telling us how wealthy we are, how much we've got, and we haven't got anything.
我一直很擔心。我從來沒有感到安全。從來沒有。他總是告訴我們我們有多富有,我們有多少錢,而我們什麼都沒有。
Lillian Disney0:00
I regard television as one of our most important channels for the development of a new motion picture audience. Millions of televiwers never go to a picture theater and countless others infrequently. In these highly competitive days, we must use the television screen along with every other promotional medium to increase our potential audience.
我認為電視是我們發展新電影觀眾的最重要渠道之一。數百萬電視觀眾從不進電影院,還有無數人很少去。在這個競爭激烈的時代,我們必須利用電視屏幕以及所有其他宣傳媒介來增加我們的潛在觀眾。
Walt Disney0:00
somewhere in Marceline, in prepubescent Walt's mind, a connection is forged between these two great forces: art and commerce.
在Marceline,青春期前的Walt心中,藝術與商業這兩股強大力量之間建立了聯繫。
David8:00
It is an extremely bitter lesson for Walt and for Roy, and it is one that you can bet they never forget for the rest of their lives.
這對Walt和Roy來說是一個極其痛苦的教訓,你可以打賭他們餘生都不會忘記。
David23:00
What's your favorite Paramount song? ... What's your favorite Universal song? ... But like everyone's got a litany of answers to what's your favorite Disney song.
你最喜歡的Paramount歌曲是什麼?……你最喜歡的Universal歌曲是什麼?……但每個人都有很多關於你最喜歡的迪士尼歌曲的答案。
Ben4:02:00
Nintendo and Disney, Nintendo started on the back of Disney, right? As we talked about on our Nintendo episodes, it was the Disney license for the playing cards in Japan that kicked off modern Nintendo.
Nintendo和迪士尼,Nintendo是靠著迪士尼起家的,對吧?正如我們在Nintendo那幾集裡談到的,正是迪士尼在日本撲克牌上的授權開啟了現代Nintendo。
David4:05:00
Art and commerce, those two things got married in Walt's head. When he was a little kid, and that is Disney.
藝術與商業,這兩樣東西在Walt的腦海裡結合了。當他還是個小孩子的時候,這就是迪士尼。
David4:10:00
數字與實體
| Alice Comedies 合同金額 | 每部 1500-1800 美元 | 15:00 |
| Oswald 被要求降價幅度 | 每部減少 500 美元 | 22:00 |
| Mickey Mouse Club會員數 | 超過100萬 | 0:00 |
| 商品銷售總額(1935年) | 7000萬美元 | 0:00 |
| 商品版稅超過電影租金年份 | 1934年 | 0:00 |
| 每秒繪製張數 | 12-14 | 0:00 |
| 長片繪製張數 | 約 80,000 | 0:00 |
| 《白雪公主》製作成本 | $1.5 million | 0:00 |
| 罷工時長 | 3.5個月 | 0:00 |
| 裁員人數 | 超過500人 | 0:00 |
| 員工總數變化 | 從1200降至不足700 | 0:00 |
| 《白雪公主》重映收入 | 300萬美元 | 0:00 |
| 1966 年迪士尼市值 | 低於 9000 萬美元 | 0:00 |
| 1966 年迪士尼稅前利潤 | 2100 萬美元 | 0:00 |
| 迪士尼樂園最終成本 | 1700 萬美元 | 0:00 |
| Davy Crockett 帽子銷量 | 1000 萬頂 | 0:00 |
| 睡美人制作成本 | 600萬美元 | 0:00 |
| 1960年淨虧損 | 130萬美元 | 0:00 |
| 1984年公園和消費品營業利潤 | 2.5億美元 | 0:00 |
術語
- Flywheel飛輪
- 一個自我強化的良性循環,每個環節推動下一個環節,形成複利效應。
- Multiplane camera多平面攝影機
- 分層放置背景和角色,通過調整平面距離產生視差效果的攝影機。
- Cel animation賽璐璐動畫
- 在透明塑料上繪製角色,背景保持不變,提高動畫製作效率。
- Pencil test鉛筆測試
- 將鉛筆素描稿拍攝下來,檢查動作流暢性和物理正確性。
- Seven Powers七力
- Hamilton Helmer提出的企業競爭優勢框架,包括規模經濟、網絡經濟等。
收聽指南
內容創業者、平臺戰略家、IP運營者,以及所有想理解長期複利商業模式的人。
中段動畫製作流程細節(約1:30-2:00)可快進,除非你對動畫工業感興趣。